専修大学ネットワーク情報学部

プロジェクト発表会

12/17(土)

10:30~16:00
専修大学生田キャンパス 10号館1階・2階

プロジェクト発表会とは

プロジェクトとは

専修大学ネットワーク情報学部のカリキュラムの中心に据えられている必修の演習課目です。2年次では「コンテンツデザイン」「メディアプロデュース」「ネットワークシステム」「フィジカルコンピューティング」「経営情報分析」「ITビジネス」「社会情報」「情報数理」の8プログラムへ分かれて専門知識や技術を培い、3年次でこの「プロジェクト」を履修し、培った力を発揮し研究や作品制作を行います。

教授や学生が自ら立案した研究テーマごとにプロジェクトチームを組織し、課題研究・作品制作に1年間をかけて取り組みます。「講義やゼミ形式と違い、具体的な学習内容や学習の方法が定められていない」これがプロジェクトの最大の特徴であり、強みです。学生と担当教授がディスカッションを重ねて、アイデアを出し合い、学習内容やその方法を創り上げることによって、はじめてプロジェクトは成り立ちます。これらの活動を通して培われるのは技術や知識だけではありません。仲間や教員とのコミュニケーション能力、自らの考えを人に伝えるためのプレゼンテーシション能力を伸ばすことも、プロジェクトの重要な学習目標です。


このような活動を1年間続け、その研究成果を発表する場が「プロジェクト発表会」です。

開催要項

日時:2016年12月17日(土)10:30~16:00(入場無料、入退場自由)
会場:専修大学 生田校舎 10号館 1階・2階
※昼食は食堂、コンビニエンスストアが利用可能です。

フロアマップ

各階のトイレ、エレベーター、階段、エスカレーターは当日ご利用いただけます。
各プロジェクトの活動につきましては、プロジェクトリストをご参照ください。

プロジェクトリスト

    • 01 飯田project
      小学生が楽しく弥生時代を学べる学習教材の制作

      • 飯田プロジェクトでは、弥生時代からの古代遺跡が眠っていると言われている東高根森林公園の地で利用できる小学生向けのアプリを作成。カメラ付きの端末を利用し、アプリ越しに公園内を見ると、弥生時代の生活スタイルが広がるというもので、小学生の校外学習等で利用してもらう予定である。公園に訪れるだけで簡単に体験できるので、気軽に学習のサポートツールとして使用できる。
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    • 02 飯塚project
      患者視点から病院の問題を解決する

      • 飯塚プロジェクトでは東海大学および病院と提携し、患者さん視点から、病院の問題点を解決していくことを目指し活動しています。調査の結果、病院の待ち時間が長いという問題点が一番多いことから、病院の待ち時間に注目し、患者さんごとの正確性のある待ち時間算出システムの実装を行っています。展望として、正確性のある待ち時間算出システムを用いた予約システムの実装を行い、待ち時間を減らしていく事を目標にしています。
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    • 03 石鎚project
      とうふれ!〜冷蔵庫の余りモノを楽しく食べるコンテンツ〜

      • 一人暮らしの学生は「冷蔵庫に余りものが残ってしまう」、「孤独感に囚われてしまう」という二つの 苦悩に悩まされてるのではないかと感じた。このプロジェクトの目的は、一人暮らしの学生向けに「冷蔵庫の余りものを楽しく消費するコンテンツ」を提供すること。上記の二つの苦悩を解消するために、冷蔵庫の余りものを使って友達みんなでパーティーを催せるものを作ることになった。
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    • 04 江原project
      Pepper -児童向けアプリ開発とkindle本出版-

      • Pepperはショッピングモール、病院等で私たちの生活を日頃からサポートしてくれています。彼の活躍は大きく期待されていくと同時に、様々な新しい分野に取り入られていくと考えられています。そこで本プロジェクトでは新しくPepperを活用する人向けにkindleでハウツー本の出版に取り組んでいます。実際にアプリ開発ソフトChoregraphe(コレグラフ)を使って児童向けのアプリを開発し、1から開発の手順を本に記すことで初心者にもわかりやすい内容を目指しています。
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    • 05 小田切project
      自転車用自動変速機及び自転車用周辺デバイスの開発

      • 我々小田切プロジェクトでは、「自転車にオートマという選択肢を」をテーマに自転車用の自動変速機の開発を行っております。また、変速機以外にも自転車用回転ディスプレイ、ウインカー等、自転車とIT技術の融合を目指した様々なデバイスの開発も行っています。
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    • 06 神白project
      社会人マイナス1年生知るべきコミュニケーション

      • 現在、企業ではコミュニケーション能力が最も重要視する要素として重要性が高まっている。また、学生の中でも重要であるという認識をしている人が多いと思う。そこで私たちのプロジェクトでは私たち自身のコミュニケーション能力が向上し、実体験を用いて向上できるものを紹介することを目標に活動した。身近なものから事例を集め、大学生が無視しがちなコミュニケーションの当たり前に気づき、クイズ形式で確認できるようなものを作成する予定である。
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    • 07 上平project
      滞日外国人と交流を深め、その中で日本文化を知ってもらうきっかけづくりのためのゲーム制作

      • 長期間日本に滞在する外国人も増えて来ている。しかし、現状の日本では外国人に対して街中などで距離を置きがちな傾向にあり、外国人の方々が不安を感じているのではないかという問題を感じた。そこで本プロジェクトではそういった方々同士、またそれらのコミュニティなどの日本人の方が交流に使える簡単なアナログゲームを制作した。このゲームには日本文化への理解を深めるきっかけを得てもらい、その後の日本での生活を充実したものにする目的もある。
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    • 08 栗芝・佐藤・須藤project
      ピープルデザイン~認知症の問題解決のためのプロダクト・サービスの提案~

      • ピープルデザインとは、心のバリアフリーをクリエイティブに実現する方法や思考の事です。現在、建物や道路などの街のハードのバリアフリーは進んでいますが、偏見や無理解などの心の中に存在する意識のバリアはいまだに解消できずにいます。ピープルデザインは、それを創造的に取り除く心のバリアフリーを目指した活動です。
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    • 09 河野project
      ホットペッパービューティーのビックデータ分析および学生を対象にしたファッション系アプリ開発

      • ホットペッパービューティーのビッグデータ分析を行い、それを活用したアプリ制作をしている。分析班では、学内の学生を対象に美容・ファッションや開発するアプリに関するアンケートを実施、ビックデータ分析では各データや各項目における有意性や相関関係について分析した。開発班では、「パーソナルカラー診断、ファッション偏差値、学割のある美容院の検索アプリ」をWeb、iOS、Androidの3パターン開発した。
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    • 10 小林project
      岡本太郎のミステリーミュージアム~隠された謎を解き明かす!~

      • 専修大学生に岡本太郎美術館を知ってもらうため大学内にて「岡本太郎のミステリーミュージアム~隠された謎を解き明かす!~」という展覧会を岡本太郎美術館様協力のもと開催しました。この最終発表会では、展覧会の様子とその成果を報告します。また、展示に使用したパネルやキャプションなどを使用したミニミュージアムを開催予定です。
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    • 11 福冨・佐竹project
      かわせきワンセグ

      • 専修大学生田キャンパスをカバーする「コミュニティ放送局」
        学生や市民の協力で、シンプルかつタイムリーな映像コンテンツを制作・配信する。地域に根差した番組の配信により、大学 – 地域間の連携・活性化を目指す。学生が主体となり、地域貢献を目的としたコミュニティづくりを目指す。これらをビジョンに掲げ、「Senshu Time」「Sスポ」という番組を定期配信しています。
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    • 12 高野project
      データ解析コンペティションへの挑戦

      • 情報技術の発達により、現在では大量のデータを手軽に取得できるようになった。このような環境において、データ解析の知識と技術はますます重要となり、先進的なデータ解析技術が既に多くの製品やサービスに活用されて多大な利益を生み出している。
        本プロジェクトでは、経営科学系研究部会連合協議会が主催するデータ解析コンペティションに参加し、上位入賞を目指して活動していく
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    • 13 田中project
      先生と生徒をつなぐシラバスおよび履修システムの作成

      • 田中プロジェクトは、ネットワーク情報学部専用のシラバス、および履修システムの作成を目指して活動しています。分析班と開発班に分かれ分析班では学生のシラバスに関する認知のアンケートを行いその結果をもとに授業アンケートを作成、先生にもインタビューを行い双方のためになるシラバスの作成をしています。開発班ではどのように作ったら見やすく使いやすいサイトが作れるか議論しながら履修システムの開発を進めています。
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    • 14 土屋project
      LinC Field -つなげてつくる新しい創作のカタチ-

      • YouTubeやPixivで気軽に創作が出来るような時代です。しかし複数人で創作ということはまだ難しい事です。そこで私たちは「共創」の要素を取り入れて、普段から創作をする人もそうでない人も一緒になって創作に参加できるサービスを提案します。現在、ツリー状に作品をつなげて、一つの作品で様々な展開を作れる内容のアプリを開発しています。実際に開発したアプリを体験できるブースを設ける予定です。
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    • 15 野村project
      Skill Factory

      • AdobeやMicrosoftに関してネットワーク情報学部生が広く浅く学んできてそのまま風化させてしまっているような知識を無駄にしないように。また、自分たちがソフトを扱うスキルが向上するように。はたまたネットワーク情報学部の後輩の補助教材になるように。ソフトを扱い習得した技術をウェブサイトにまとめているプロジェクトです。後期はデザインに重点を置き、創る楽しさを広めるためにワークショップを開催する予定です。
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    • 16 藤原project
      eスポーツ情報発信プロジェクト

      • eスポーツは、世界でメジャーなイベントであるが、現状日本ではeスポーツを知らないという人が多いだろう。そこで、私たちはeスポーツの情報発信を通じて、日本のeスポーツの認知向上に寄与する。まず、大学生にアンケート調査を行いeスポーツに対する意識等を解明し、次に、日本のeスポーツの普及に携わってきた方々にインタビューを行い記事と映像にまとめた。そしてeスポーツ大会を開催して質問紙調査を実施した。
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    • 17 本江project
      任価によるゲーム販売サイトSYAKERAKEの開発・運営を通して、これからのゲーム販売の在り方を模索する

      • 本江プロジェクトはSyake株式会社の方と合同の産学連携のプロジェクトとして活動しています。主な活動としては、「任価」という新しい支払い方式を採用したコンテンツ販売サイト「SYAKERAKE」の開発と広報、市場分析を行っています。任意の時期・金額・回数での支払、その支払った金額が評価となる。それが任価です。この開発者にもユーザーにも新たな選択肢を与えるこのサービスがよりよい形で一般に広まることを目指して活動しています。
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    • 18 山下project
      思い出のモノと写真で深める家族の絆

      • 家族が一緒に住んでいても子どもが大きくなると生活スタイルが異なるためにコミュニケーション不足になりがちである。そこで、家族ひとりひとりが自分の部屋に思い出のモノがつまった箱を置き、思い出のモノをかざすだけで撮りためた写真がタブレットに表示される壁掛けをリビンクに置くことを提案する。家族に共通する、またはそれぞれの思い出を共有する新しいやり方により、会話を促し家族本来の絆を再確認できるようにする。
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    • 19 吉田project
      情報セキュリティークエスト - 学生向け学習サイト -

      • 吉田プロジェクトではセキュリティのことを中心に、中学生から高校生・大学生を対象として学習サイトを作成している。現代では、インターネットなどに触れることが当たり前になっている。しかし、もし危険なサイトなどに遭遇しても、原因を突き止めなければ問題の解決にはならない。だからこそインターネットを使用するにあたって情報リスクの危険性を知ってもらうために学習サイトを通じて、情報の大切さを感じていただきたい。
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    • 20 綿貫project
      Movelop : 動画も現像できるたった一つのオリジナル卒業アルバム

      • スマートフォンの普及によって、SNSの 普及と、動画撮影頻度の増加がもたらされた。これらの 関係性により、撮影される動画はSNSに投稿するために 時間の制約の中に面白さを最大限詰めた動画も作られる ようになった。しかし、動画はカタチとして残すことは できず、容量の大きさから消されてしまうことも多いと 感じていた。そこで私たちは写真だけでなく動画も残すことができるアルバムを作成するサービスを考えた。
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    • 21 鈴木project
      ニブンノイチ製作委員会 -イチから映画を制作する学生企画-

      • 本プロジェクトでは自主性と表現力の向上を目的として、脚本からプロモーションまで映画制作に関する全てを自分たちで行い、オリジナル映画として公開することをテーマとしています。
        撮影や編集などの映像を作る作業だけではなく、企画立案や脚本の作成、出演・撮影交渉などの撮影準備、撮影後も映画祭への出展や外部での上映に向けてプロモーションを行っている他、自主制作映画『1/2 ニブンノイチ』の上映もします。
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    • 22 仲俣project
      「僕らと家族の夢」:家族、友情、夢の3つの要素を取り入れたエンターテインメント自主映画

      • 誰にでも家族とぶつかったり、友達とケンカをしたり、互いに夢を追いかけることはあるだろう。そこで、仲俣プロジェクトでは映画というコンテンツを利用し、そのようなことを描き、高校生や大学生、またお母さん、お父さんなど多くの方々に観ていただき、家族、友情、夢を持つという大切さを再認識していただきたい。
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    • 23 沼project
      Brightening:3Dキャラクタによる参加型ライブイベントの提案

      • 近年3Dキャラクタによるライブが増えている。しかし現在の3Dライブでは、観客はただ映像を見ているだけで双方向性がない。そこで私たちは、(1)ポリッドスクリーンによる3D投影を用いたライブ、(2)加速度センサによって人の動きを感知するペンライトを用いた観客の能動的な参加、(3)3Dキャラクタと対面できるVRによるファンサービスを実現し、より楽しめる新しい3Dライブイベントを提案する。
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    • 24 渡辺・松永project
      スポーツに関わる人向けに関心・モチベーションを高めるためのコンテンツ作成

      • 3チームで以下のコンテンツを作成した。(1)バレーボールを楽しく観戦できるように、ルールや戦術を実際の試合から研究し、動画や文章で理解しやすく表現するチーム。(2)野球を初心者が楽しく観戦できるように、野球の打者のタイプと状況から、期待できる結果を示すツールを作成するチーム。(3)実際の部活動のモチベーションビデオを作成し見せ、アンケートを取ることで選手に良い影響を与える要素を分析するチーム。
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    • 25 上松project
      Re:Design ~今までの日常にさりげない楽しみを~

      • 「今までの日常に何気ない楽しみを」プラスしたいという思いから活動を行っています。また、楽しさをプラスすることと並行して日常にある不満を解消したり、問題を解決したりすることを加え活動をしています。後期はコミュニケーションを円滑にするためのコンテンツを制作しました。コミュニケーションの小さなすれ違いを、私たちが行う空間のデザインによって解決します。
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    • 26 渡部project
      「The NExT -IoT 次に来るもの-」

      • 昨年頃から、『IoT』”Internet of things”が注目され始めています。
        『IoT』がもたらす社会変革は、社会環境に大きな影響を与え、私たちの生活もその影響を受けると考えられます。『情報の視覚化と次世代映像コンテンツ制作』をテーマに掲げる私たちは『IoT』の調査、取材を行い、最近のトレンドであるAIやビックデータとの関係性も浮き彫りにし、映像やパネル、模型展示などを用いて、立体的に分かりやすくお見せしたいと思います。
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アクセス

専修大学 生田キャンパス10号館

神奈川県川崎市多摩区東三田2-1-1

小田急向ヶ丘遊園駅南口より徒歩14分
南武線登戸駅より徒歩約24分


小田急線「向ヶ丘遊園駅」よりバスのお越しの方

北口より「専修大学9号館」行きバスで約10分 → 終点下車
北口より「専修大学前」行きバスで約10分 → 「専修大学120年記念館前」下車
北口より「聖マリアンナ医科大学」「あざみ野」行きバスで約10分 →「専修大学120年記念館前」下車


小田急田園都市線・横浜市営地下鉄「あざみ野」駅よりお越しの方

「向ヶ丘遊園」行きバスで約35分 → 「専修大学120年記念館前」下車