プロジェクト最終発表会

12/16日()10:30〜16:00
専修大学生田キャンパス 10号館1階・2階

プロジェクトとは

3年次の必修科目「プロジェクト」は専修大学ネットワーク情報学部のカリキュラムの中心に据えられているグループワーク型の演習科目です。教授や学生が立案した研究テーマごとにチームを組み、1年間かけて共同で研究や開発を行い、その成果を発表します。
プロジェクトには具体的な学習内容や学習方法がなく、学生と担当教授がディスカッションを重ね、自分たちでそれらを創り上げていくことが最大の特徴と言えます。
これらの活動を通じて培われるのは技術や知識はもちろん、仲間や教授と意思疎通をするためのコミュニケーション能力や、自らの考えを人に伝えるためのプレゼンテーション能力も伸ばすことが出来ます。また、これがプロジェクトの重要な学習目標でもあります。

開催要項

日時:2017年12月16日(土) 10:30~16:00
会場:専修大学生田キャンパス 10号館1階・2階
(入場無料、入退場自由)
※昼食は食堂、コンビニエンスストアが利用可能です。

プロジェクト一覧

  • 我々飯田プロジェクトでは楽器を手にする機会が少ない人をターゲットにしています。Jarn Zoneを通して演奏の楽しさをもっと知ってもらい、遠く離れた人と交流の図ることを可能にすることを目標に活動しています。最終発表会ではデモと実際の活動結果を報告したいと思います。

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  • PTAの抱える「強制感・義務感」や「引継ぎ」などの課題を、PTA経験者へのインタビューやアンケートを行い原因を調査し、ITを活用して解決する。

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  • 皆さんは大学に入学してから図書館を利用したことがありますか。大学の図書館は充実したシステムが備わっており、使い方によってはとても有益な施設になります。そこで私たちはまだ注目されていないような図書館の魅力を知ってもらうために施設案内を踏まえたPR動画の制作、アクティブラーニングプラザを利用しやすくするシステムの開発などを行なっております。

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  • 後期は3つのグループに分かれて活動しています。 一つ目のグループはpepperでプログラミング演習の講義を行うシステムを作ります。「苦手なうえに先生に聞くことができない人でもpepperになら聞くことができる! 」が目標です。 二つ目のグループはpepperとキネクトを用いてジャンケンを行うシステムを作り、キネクトの動きを研究してpepperの新しい動きの可能性を見つけます。 三つ目のグループはpepperやgoogle homeなどの音声認識を用いた研究をしています。

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  • 私たち小田切プロジェクトは「脳を騙す」というテーマで、錯覚について研究してきました。 具体的には、錯覚を使って社会に貢献できることをしたいという考えのもと、普段あまり目につくことのない注意喚起のポスターを、錯覚を使うことで興味を惹かせて、その内容を効果的に伝えられるようなポスター作りをしてきました。

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  • 食をテーマにしたエデュテインメント(エデュケーション×エンターテインメント)型プロジェクションマッピング作品を制作しました。作品の体験を通して、慣習的になっている“いただきます”の意味を考え、体験を楽しみながら心から感謝の気持ちが湧いてくるような表現を目指しました。ターゲットである小学校低学年向けにわかりやすい表現を意識して制作しました。

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  • 私たちは、自己管理能力の向上と英語の上達のために、100万語の英語音読を目標に活動している。その目標を達成するために、プロジェクトとしての活動方法や継続するための手段を考えてきた。私たちはそうした経験を経て、どのような仕組みの構築が課題解決へと導くのかを情報として共有することができる。また、毎日平均30分を英語音読に充てる事ができたという事実が、自己管理能力の向上と英語の上達にもつながると予想している。

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  • 異なる年代の人と関わることは、私たちの視野を広げる手助けをしてくれます。そして人々をつなぐ方法として、いっしょに行う「ものづくり」の経験は有効です。しかし、ものづくりは通常人目に付かない室内で行われることが多く、偶然の接点を生みにくいところが課題であると言えます。そこで、ものぽっくるでは、屋台によってその場に居合わせる人々を繋いでいく「移動式 ものづくりワークショップ」の活動を実践しています。

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  • カードゲームアニメのようにモンスターを召喚できる仕組みにより、普段カードゲームをしない人でも見て楽しめるような作品を制作する。本プロジェクトが提案する仕組みでは、ICタグを付けたカードをカードリーダーにかざすと、3次元モデリングを行ったモンスターを擬似3Dホログラムを用いて表示する。発表ではこれらのシステムのデモンストレーションやカードゲームの体験会を行う。

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  • 今日ではたくさん見かけるようになった大きな建物に投影するプロジェクションマッピングをもっと手軽に遠出が難しい人でも子供も大人も楽しめるようなカタチに発展させました。中小規模の会場で体験でき「人」に合わせて変化する内容、参加した人同士が繋がることができる体験型ゲームプロジェクションマッピングをお届けします。今回は向ケ丘遊園にあるお寺を舞台とし和×ITというテーマの作品になっています。

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  • メンバーの8割が体育会の学生で構成される本プロジェクトは、アンダーアーマーと専修大学体育会のコラボパーカーを制作・販売し、売り上げの一部を体育会へ寄付することで支援を行っています。

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  • 本プロジェクトは 2016 年度からの継続プロジェクトで、認知症の人が、地域で安心して暮らすことができるまちづくりのため、川崎市・渋谷区との自治体連携、慶應義塾大学・青山学院大学・デルフト工科大学(オランダ)等との大学連携、企業や団体との連携により、社会課題を解決していきます。2017年度はVR、絵本、イベントの3班で活動を進めています。

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  • メンバーの一人一人が抱いた学校教育に関する疑問を、関連する領域の歴史を探ることによって解明する試み。個々の探求についてメンバー全員で議論し、その過程を文書にまとめる。

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  • データ解析コンペティションは大学や企業から100チーム以上が参加し、企業から提供される貴重なデータを題材としてデータ解析の技術と成果を競い合います。高野プロジェクトでは、データ解析コンペティションで上位入賞することを目標として、前期に機械学習の理論と統計ソフトRを用いたマーケティング・データ分析の技術を学習し、後期はコンペティションで提供されたデータの解析作業を進めています。

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  • 田中プロジェクトでは、「専修大学のゴミの分別に対する意識改革」というものをテーマにして、普段の皆さんのゴミの分別意識を高めていただくために、これから新たに紙専用ごみ箱を10号館に設置し、分別意識の向上を計り、同時にリサイクル率の高さについても貢献していけたらいいと考えております。 田中プロジェクトとネットワーク情報学部教務課、専修大学管理課と協力しながらプロジェクトを進めています。

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  • 連続的でない対象を扱う数学を離散数学と呼び、コンピュータサイエンスと深い関わりがあり、近年様々な分野で応用さ れている。2017年度の土屋プロジェクトでは、離散数学と関連のあるゲームに付いて考察し、必勝法の解析を行っている。

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  • 野村プロジェクトでは暗号理論を全員で学んできた。色々な人に暗号に興味を持ってもらうため、視覚的に表現した作品を製作してきた。(k,n)しきい値法という技術があり、その技術を応用して「1つの絵を何枚かに分散させ、そのうちの何枚かが集まると元の絵を復元できる絵」「複数の絵を重ねて元の絵とは違う絵にする」など。最終発表ではこれらの作品を見ていただきたいと考えている。

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  • 2011年に総務省より専修大学が「ホワイトスペース特区」として選定され、大学や地域に密着した放送局「かわさきワンセグ」を開局しました。現在は毎週金曜日に「Schannel」をYoutubeとFacebookにて生放送を行なっています。また、茨城県行方市のエリアテレビ放送局「なめテレ」で月1度の生放送やJCOM「デイリーニュース」では取材から編集・納品までを行い放送しています。

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  • このプロジェクトでは、VFXやコンポジットを採り入れた短篇映像、街の魅力を引き出す地域映像などの30秒から15分程度の映像まで幅広く企画・撮影・編集を通して、メンバーで映像制作の知識や技能を学んでいます。学生CGコンテスト、my Japan Award、かわさきPR映像コンテスト、TOHOシネマズ学生映画祭、観光映像大賞などに挑戦し、目標設定を明確にすることで、さまざまな表現を探求し、映像制作の技術を高め合っています。

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  • 2020年にプログラミングが必修化されることを受け、小学生を対象とした教育ゲームを2つ制作しました。これらのゲームでは、プログラミング的思考を構成する論理的思考や課題解決能力、創造性を育成できるように工夫をしました。ゲームの1つは、カードを組み合わせてプログラムを作り、コマを動かしていくボードゲームです。もう1つは、プログラムの通り動く物語の人物を、障害物を置くことでゴールに導くブラウザゲームです。

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  • 望月プロジェクトでは、小学校低学年を対象とした初期英語学習の手助けをするコンテンツを作成しました。マイコンを搭載したロボットとタブレットを連携させることでロボットとの疑似会話を可能にし、画面上の教材を"読む"のではなく、会話を通して英語を"聞く"ことができます。聞く学びが重要である学習初期に重点を置いたコンテンツです。 月からやってきたロボットの王子様と英語でお話をして一緒に思い出を作ろう!

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  • 本江プロジェクトでは、 Raspberry Piという小型パソコンを使って、クリスマスソングに合わせたイルミネーションをPython使って制作しています。皆さんは自分達が通っている大学の知名度を低いと感じたことはありませんか?皆さんは色んな努力、思惑があって専修大学に入学したと思います。そんな自分達が通っている大学の知名度を上げるため、専修大学の魅力を増やそうと考えた自分達は、老若男女問わず盛り上がれるイベント「クリスマス」に着目しました。クリスマスソングに合わせて色とりどりのネオンが光るイルミネーションを是非お楽しみ下さい。

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  • 一人暮らしの女子大生が、家で一人の時に感じる寂しさを癒してくれるぬいぐるみを提案します。それは、抱き着くと抱き返してくれて、触ると親しい人(親や恋人)の存在を感じさせてくれます。センサーで圧力を検知して抱き返し、親しい人とペアで持つぬいぐるみに触れると、ネットを介して相手に存在を伝えられる機能を、手作りした大きなクマのぬいぐるみに実装しました。実際に触れて、ふわふわの手触りと癒しを感じてください。

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  • 2020年、東京オリンピックが開催されます。そこで、私たちのプロジェクトでは、外国人が日本に来た時のちょっとした悩み・問題を解決してあげられるような制作物を2つ作っています。一つは、旅先で何か困りごとができた外国人に対して、周りの人とつなげ助けてあげるアプリです。もう一つは、日本の施設に訪れた際に、外国人にもその施設をより理解してもらうためのコンテンツです。

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  • 『シンクロニシティ』とは「偶然の一致」「無意識の一致」のこと。これをオムニバス映画のテーマにし、一見バラバラな主人公たちが無意識のうちに交錯し、接触する中で偶然にも何かを見出していくエピソードを4画面同時進行という新しい形で表現します。また、それぞれを単独でも楽しんだり、メイキングや脚本・絵コンテを通して、僕たちの活動がご覧いただけます。

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  • 年々高齢化が進み超高齢化社会と呼ばれている日本。そんな中一人暮らしの高齢者を対象に見守りサービスを提案しました。トイレが毎日使用されることに着目し、トイレにセンサーを設置することでアプリでの見守りサービスを行います。

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  • 私たちはリアルとバーチャルを融合させた技術MR(複合現実)を使い、身体表現の拡張に着目しました。身体表現にMR技術を使用することで現実では不可能な表現が可能となります。今回このMR技術を身体表現の一つであるダンスを介して表現することで、MRによる身体表現の拡張を証明します。

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  • 私たちは「ネ学」という略称には周囲から偏見の目で見られがち。というメンバー各位から挙がった声から始まり、ネ学のイメージ改善に繋げられるような雑誌・映像を制作し少しでも「ネ学=楽しい」が伝えるべく活動しています。

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  • 私たちは2020年の東京オリンピックに向けて、スポーツで日本を盛り上げるためにIT活用班と映像表現班に分かれて活動しています。IT活用班は、野球に興味のない人に、野球の面白さを伝えるために活動しています。主に試合の集客に使われているIT活用事例の調査や分析を行っています。映像表現班は、専修大学の学生にスポーツ映像を見せて、スポーツへの興味関心を高めてもらうために活動しています。専修の部活に協力してもらい、ハイライト映像や選手へのインタビュー映像を製作しています。

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フロアマップ

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アクセス

専修大学 生田キャンパス10号館
神奈川県川崎市多摩区東三田2-1-1
小田急向ヶ丘遊園駅南口より徒歩14分

小田急線「向ヶ丘遊園」駅よりバスでお越しの方

◆向10「専修大学9号館」行きバスで約10分→終点下車
◆向10「専修大学前」行きバスで約10分→「専修大学120年記念館前」下車
◆向11「あざみ野」行きバスで約10分→「専修大学120年記念館前」下車
◆向12「聖マリアンナ医科大学」行きバスで約10分→「専修大学120年記念館前」下車

東急田園都市線・横浜市営地下鉄「あざみ野」駅よりバスでお越しの方

◆向11「向ヶ丘遊園駅」行きバスで約30分→「専修大学120年記念感」下車