専修大学ネットワーク情報学部 3年次

プロジェクト最終発表会2019

プロジェクトとは

3年次の必修科目「プロジェクト」は専修大学ネットワーク情報学部のカリキュラムの中心に据えられているグループワーク型の演習科目です。 教授や学生が立案した研究テーマごとにチームを組み、1年間かけて共同で研究や開発を行い、その成果を発表します。

プロジェクトには具体的な学習内容や学習方法がなく、学生と担当教授がディスカッションを重ね、自分たちでそれらを創り上げていくことが最大の特徴と言えます。

これらの活動を通じて培われるのは技術や知識はもちろん、仲間や教授と意思疎通をするためのコミュニケーション能力や、自らの考えを人に伝えるためのプレゼンテーション能力も伸ばすことが出来ます。 また、これがプロジェクトの重要な学習目標でもあります。

最終発表会開催概要

日時:2019年12月14日(土)10:30〜16:00

会場:専修大学生田キャンパス 10号館1階・2階 教室、他

形式:ポスターおよび前期成果物を⽤いたインタラクティブ発表

(入場無料、入退場自由)

※昼食は食堂、コンビニエンスストアが利用可能です。

プロジェクト一覧

クリックすると、各プロジェクトの詳細サイトにジャンプします。

#01

安藤プロジェクト

パズルの可能性を探求し、面白みのあるパズルを作成する〜体感的に学べるパズル・ゲーム〜

このプロジェクトでは、実在しているパズル・ゲームに工夫を加えることで、 より面白みのある新しいパズルやゲームを作成することを目的としています。現在3つのグループに分かれて活動しており、 子どもがお片づけを学ぶことができるパズルや、楽しく勉強できるような新要素を追加したジグソーパズルの作成、 新しいトランプゲームに取り組んでいます。そして、数理的な考えを使ってパズル・ゲームの可能性を探求したいと思います。

#02

飯田プロジェクト

ITとアナログを融合したボードゲームの製作~初心者に難しいボードゲーム。ITを使って面白く簡単にみんなが新しいボードゲームを作る~

ボードゲームはボードや駒以外にも様々なアイテムやカードを扱ったり、 ルール説明などの導入やゲーム進行に応じたゲーム管理などが必要になったりと、 煩わしいところが多いです。そこで私たちはボードゲームにITを使ってその煩わしさを解決して、プレイのハードルを下げて遊びやすくし、 多くの人にプレイをしてもらうことで認知度を上げることを目的として活動しています。

#03

飯塚プロジェクト

キャンパスライフを助けます!「トコスケ」〜専大生が最も必要としている機能を備えたアプリ〜

このプロジェクトでは、キャンパスライフをより良くするためのアプリ開発を行っています。 空いている教室が見つからなかったり、課題の提出を忘れてしまったり…そんな経験はありませんか? 私たちは、教室の空き状況や休講情報の閲覧、スケジュール管理などの機能を一つにまとめたアプリを目指して開発を行っています。

#04

石井プロジェクト

令和の新常識〜あるようでない、そんなもの〜令和のオリジナルハードウェアを作ろう

私達は日常生活の中で、あったら便利だけどない、「あるようでない、そんな」ハードウェアを製作するプロジェクトです。 2019年5月1日に元号が令和に変わり、新しい時代を迎えました。そんな新しい時代「令和」にぴったりな、 3つのオリジナルハードウェアを製作し、オリジナルハードウェアコンテストや展示会に応募、出展します!

#05

江原プロジェクト

マーケティングコンテストに入賞しよう!

私たちは、「インサイトシグナル」というマーケティングコンテストに参加して入賞するのを目標に活動している。野村総合研究所からもらった約3000人のデータをもとに、 今回分析していく内容は、TV、雑誌、Web等の広告でよく見る大手航空会社、ANAとJALにした。この2社を使って、 広告でどのような変化があり、その分析結果から、最終的にどの客層にマーケティングしていけば効果的かを分析していく。

#06

巌プロジェクト

カレンダーに音楽好きのための機能を付けてみた。

音楽好きの人が好むようなカレンダーのアプリケーションを作成しています。お気に入りのアーティストの情報をいち早く知ることができたり、 以前自分が聴いていた音楽を振り返ってみることができたりするような「カレンダーアプリ」があったら面白いのではないかということからスタートしました。 カレンダーに盛り込む機能は学内の学生にアンケートを取り、集計した結果をもとにしています。 既存のカレンダーとの差別化を図るために、機能やデザインに重点をおこうとしています。

#07

小田切プロジェクト

Odap! 〜機械学習を用いたゲームの攻略とアプリケーションの開発〜

近年、社会の様々な場面において、機械学習を代表としたAI技術の活用が積極的に行われている。 小田切プロジェクトでは、機械学習の技術を学習するために、機械学習を用いたゲーム攻略アプリケーションの開発を行っている。 具体的には、『将棋』と『パズル&ドラゴンズ』の攻略方法を検討している。 最終発表では、制作したアプリケーションの展示と、各ゲームの機械学習を用いた攻略方法の概要について説明する。

#08

神白プロジェクト

BACK TO THE BASIC 〜英語学習が日本学習になっていた私たち〜

私達はTOEICで600点を取りたいと思い、活動を開始した。7月からは中学ドリルを用いた学習を始めたが、それが身につく前にやめてしまった。 楽に英語力が身につく方法を考えるばかりで、自分達の本当の問題に向き合おうとしていなかったのだ。 私達の本当の問題は、身に付けるまでの学習量を概算せず闇雲に行い、結果として継続できなかったことである。 この反省を活かして、残りわずかな時間の中で今までの不足を最大限取り返していく。

#09

上平/杉田プロジェクト

わーるどしゃべる:寄木の廃材を利用した多文化とのコミュニケーションツールの作成

他の文化圏の人々と話す機会が有っても、多くの場合日本人は関わらないように壁を作ってしまいがちである。 そこで本プロジェクトでは、日本人と訪日外国人をつなぐコミュニケーションツールの開発を行っている。 中間発表の反省から、"もの"があるだけでコミュニケーションが発生しやすい環境を作り出せるプロダクトの完成を目指している。 最終発表ではプロダクトの展示と、今後に向けての展開を説明する。

#10

栗芝プロジェクト

ホッとつながるアッとひろがるコミュニケーションの場

「病院」という場所に自ら行きたいと思う人はあまりいないだろう。プロジェクトでは、そんな病院のイメージをプラスに変えたい。 フィールドワークで伺った総合川崎臨港病院で見つけた課題から「院内に本を媒介にして新しい発見がある場所をつくる」 「反復が多いリハビリ訓練を楽しいものにする」「何もない遊び場の空間を楽しい空間にする」という3つの企画を病院のスタッフと 一緒にマイノリティの当事者である患者さんも包摂してデザインしていく。

#11

河野プロジェクト

学生に向けた株の本質を教える手引書の作成

株の取引が簡単に行うことができるようになった現在、誰もが株を取り扱う可能性を持っている。 学生においてもそれは例外ではないが、株に関心を持っている学生の数はあまり多くないといえる。 しかし、株は扱い方次第でより大きなリターンを得ることができる。誰もがそのチャンスを持っているのに実行しないのは勿体無い。 私たちのプロジェクトでは学生ならではの目線で本の作成を目指したいと考えている。

#12

小林プロジェクト

「どこでもドアビジョン」の開発

私たちが小さいころから見ていた国民的アニメ「ドラえもん」。 そのなかで特に印象的だった誰もが手に入れたいものである「どこでもドア」を、私たちはこの1年間で作成して来ました。 プロジェクションマッピング、AI、プログラミングの技術を駆使し、行きたい場所をドアに向かって投げかけると、 実際にその場所の映像が流れるといった、アニメと同様の使い方である「どこでもドアビジョン」を作成しました。 また、アニメの世界観を様々な形で演出したところも見どころです。

#13

佐竹プロジェクト

音札 -おとふだ-「花札✕対戦✕音楽」これまでにない新感覚対戦型音楽カードゲーム

花札をモチーフにした「音札」というカードを使って戦略性のある2P演奏バトルが可能な、 新感覚対戦型音楽カードゲームを制作しています。 LeapMotionを使用することによって、直感的で空間を操るようなジェスチャーを実現します。 既存の音楽ゲームの「対戦」とは異なり、お互いのプレーがお互いの戦い方・スコアに影響してくる競技性の高い対戦が楽しめます。

#14

佐藤プロジェクト

エンジョイ プレイ エクササイズ 〜ゲームで運動不足解消〜

従来の屋内で行うWii や Wii Fit などのゲームで消費するカロリーは、運動不足の解消には足りないため、 もっと本格的な運動になるような体感型フィットネスゲームの開発を行っています。加速度センサーをつけて、街中を疾走しながら危険物を避けたり、 ゲームで消費したカロリーの表示やそれに応じたゲーム要素を取り入れることに取り組んでいます。

#15

砂原プロジェクト

初等・中等教育制度がもたらした「歪み」の歴史

我が国の教育制度を、初等・中等教育制度を中心に振り返る。その際、制度の発展と共に生じたであろう様々な「歪み」に焦点を当てる。 実際の活動は、メンバー各自が設定した個別テーマの探究と、各個別テーマとプロジェクト全体のテーマとの関連についての議論を並行させる。 この二つの活動を通して標記のテーマを追求したいと考えている。

#16

田中プロジェクト

データで見るスポーツの面白さ〜2020年東京五輪に向けて〜

ネット上にあるスポーツの試合結果の数字データだけでは見えてこないものを統計でグラフなどにまとめて可視化できるようにすることで、 よりスポーツの奥深さや面白さを知ってもらいたいと考えている。 スポーツの競技は現段階では野球・サッカー・テニスの3つに絞りそれぞれのデータから様々なデータの関連性を見つけ出している。

#17

土屋プロジェクト

グラフ理論の研究による論理的思考力の習得と新定理の証明

グラフ理論では、ものともののつながりを抽象化したグラフについて、その性質などを探究する。2019年度の土屋プロジェクトでは、 グラフ理論の研究活動(専門書や論文の輪読など)を通じて専門的な知識を得る方法を学び、論理的思考力の習得を目指した。 さらに、活動を通して得た知識や能力を用いて、いくつかの既存定理において“有限個の例外”として扱われていた部分を特徴づけることができた。 その結果、既存研究を精密化することに成功した。

#18

沼プロジェクト

自己管理サポートアプリケーション〜メンヘラ彼女との生活、始めました。あなたも束縛されてみませんか?〜

近年社会問題となっている携帯電話・SNS依存に対して、 美少女キャラクタにユーザの生活を「管理してもらう」という設定のスマートフォンアプリケーションを提案する。 提案システムではスマートフォンやウェブサービスの機能を組み合わせ、カレンダーやToDoリストに基づきユーザの生活を管理する機能や、 ユーザの行動を監視や制限する機能により、自己管理を促す。

#19

望月プロジェクト

こんな教室見たことないッッ!!教室を利用した3面プロジェクションマッピング 〜月〜

このプロジェクトでは、児童に「学ぶことの楽しさ」を知ってもらい、今より理科に対する興味を持ってもらうことを目的としています。 そのための手段として教室を利用した3面プロジェクションマッピングを制作しており、題材として理科の天体を取り上げています。 また、ただ映像を見るだけでなく自らの体を動かして学ぶ、体験型の新しい映像コンテンツとなっています。

#20

本江プロジェクト

遊園グルメ『ゆぅまっぷ』

専修大学に入ってくる新入生をターゲットとし、向ヶ丘遊園をただ大学に行くだけの駅にして欲しくない。 そんな思いから向ヶ丘遊園の駅から大学にかけての通学路をメインにした地域限定グルメサイトを作成している。 お店の人のおすすめのメニューを中心とし、向ヶ丘遊園周辺を知らない一年生がより初めて行くお店を探しやすいようなサイトを作成。

#21

山下プロジェクト

AIで画像を識別する方法を実験する

このプロジェクトでは、AIによる画像識別で、何がどこまでできるか試しています。 精度を向上させるために画像処理を行ったり、データ数を変えながら実験をしてきました。 人物の顔、建物、犬の3つをテーマとして、それぞれで目的を持って実験を行いました。 最終発表会では、それらを実際に体験できます。また、AIの仕組みについても説明します。

#22

吉田プロジェクト

人工知能を用いた視覚探索絵本の解析および攻略

我々は『ウォーリーをさがせ!』や『ミッケ!』に代表される視覚探索絵本を題材として、 人工知能を用いた画像処理と自然言語処理によって解析する方法を模索してきました。 最終発表会では、我々の大きなテーマである「ミッケを攻略する」手法の紹介のほか、世の中のAIを活用した事例、展望をまとめています。

#23

上松プロジェクト

理想のライブを現実に~上松組1stワンマン解散ライブ令和元年~

観客として演者を応援している気持ちをもっと伝えたい、自分にもっと気づいて欲しい。演者として、もっと自分の手でライブ演出を操りたい。 これらの理想を叶える新たなアイテム4つ、「KOUITTEN」「マウンティングライト」「てれぱす!」「ノッてちょ〜台!」を制作しました。 最終発表会ではライブを行い、実際の環境に近い場でアイテムを体験していただけます。

#24

白井プロジェクト

「実写×アニメーション(CG)」のミュージック・ビデオ製作

様々な技法を用いたミュージック・ビデオ風作品を数種類、複数本制作する。技法的に䛿、CG、アニメーション、 モーション・グラフィックスと実写䛾合成を考え、各作品ごとに変化をつける。また、撮影工程もカメラを回し、メイキングも製作する。 今回2作品目のテーマは、「ダンス×アニメーション」ダンサー2人と主人公の掛け合いはもちろん、こだわりが強い面白可愛いアニメーションが見どころです。

#25

鈴木プロジェクト

初心者の作曲を容易にするプロジェクト<深層学習によるコード進行の生成とそれを活用したDAWの制作>

作曲初心者の「メロディを考えることが難しい」という課題を解決するために、初心者向けのDAW(作曲用のソフト)を制作する。 深層学習によって、各アーティストごとの楽曲のコード進行を学習・出力する。出力された学習結果を基に、コード進行・ベース・ドラムが生成される。 DAWにそれらの要素が入力されるため、ユーザはメロディを入力するだけで、作曲への第一歩を簡単に踏み出すことができる。

#26

仲俣プロジェクト

ひらくる ~本との出会いの扉を開こう~

今若い世代の「本離れ」が深刻だと言われている。しかし、見方を変えると「本と出会うための仕組み」が十分に用意されていないのではないか。 そのため、私たちのプロジェクトではSNS企画、映像コンテンツの製作、ワークショップの開催、オリジナルの本製作などを通して、 リアルとデジタルで若い世代と本の出会いを少しでも増やすことを目指している。

アクセス

専修大学 生田キャンパス10号館

神奈川県川崎市多摩区東三田2-1-1

小田急向ヶ丘遊園駅南口より徒歩14分